Немного о прошедшем DevGAMM, часть 2

Сжатые сроки и отсутсвие предыдущего опыта повлияли на логистику и способность мыслить здраво. Не обошлось без ошибок, но и что-то было правильно.

Что мы сделали так

Промо материалы. Первоначальный план был пуст — с чем ехать, кроме планшета, было непонятно. Несколько релевантных подкастов и твиты таких же страдающих быстро помогли определиться — нужны визитки и нужен бесплатный стафф. В последнем не было сомнений — значки идеально вписывались в представление раздаточных материалов для FingerBoy.

Презентационные девайсы. Сначала планировался только ПК. Потом нам удалось запустить игру на iPad. Потом пришло понимание, что нужно дать возможность смотреть игру больше, чем одному человеку в один момент времени, и мы раздобыли еще один планшет на Andriod. Так на столе получилось три девайса: два планшета и запасной ноутбук для непредвиденных ситуаций. Но можно было брать и больше. И удлинитель тоже был не лишним.

Время показа. Мы изначально хотели показывать игру во второй половине первого дня, но из-за того, что немного протупили, координатор Максим предложил первую половину того же первого дня. И это было выгодное решение. Люди начали приходить уже с момента регистрации (а показ официально стартует через час после открытия). Все были еще свежие и не взмыленые от гиперобщения, готовы общаться и давать фидбек. А я, как демонстратор, еще могла рассказывать и показывать (к обеду сел голос и общаться дальше было сложнее).

When in doubt, overdress. Это совет лично для девочек :)

Что учесть на будущее

Релевантные визитки. Хоть у меня и была распечатана пачка визиток, но то, что было на них написано, никак не коррелировало с тем, что я показываю. На визитке не было ни названия игры, ни ссылки на этот сайт. Когда я поняла это, прошло прилично времени, примерно половина показа игры. Остальное время я ручкой дописывала на визитках ссылку. Вывод сделала, все передлаем :)

Промо материалы. Кроме визиток и значков с главными героями больше не было никаких материалов — ни питча, ни листовок. Полагаться на память людей нельзя, и если цель в том, чтобы игру запомнили на время дольшее, чем два дня конференции, нужно давать овердоз информации. Возможно, не самый большой минус, но на следующий показ необходимо обязательно учесть.

Тутор и объяснение игры. После первых же людей, которые смотрели на игру первый раз в жизни, стало понятно, что механика неочевидна. ЗБТ перед девгаммом это не смог показать — все играли в демо до этого еще на #GamesJamKanobu. Из-за этого же я была не подготовлена с объяснением техники игры.

Презентационный сайт. В двух словах, нужно заняться наполнением — больше информации, соцсети, картинки. К следующей конфе обязательно промо видео.


Наверное, это основное, что требовалось записать на будущее себе и детям. Если у вас есть какие-то свои мысли и замечания, свой опыт ошибок или удачных решений — пишите.

10264116_10152462319827853_4903010491906712786_o

Немного о прошедшем DevGAMM, часть 1

Из команды Dead Monkey Games, которая работает над проектом FingerBoy никто, кроме меня, посетить конференцию не смог, поэтому впечатления только от меня.

Про конференцию

Из всех игровых конференций я могу сравнивать только с Casual Connect, на некоторых из которых я была в махровые времена. Но если последняя нацелена на приобретение бизнес связей, то DevGAMM — это скорее тот самый баббл, о котором не устает говорить Олег Придюк. Поговаривают, что это была лучшая конференция из всех #DevGAMM‘ов. Я не была на предыдущих, но все еще отхожу от этой. В хорошем смысле.

Я все больше убеждаюсь в том, что гейм индустрия в большистве своем собирает в себе каких-то безумно увлеченных и открытых людей. Я ехала на конференцию не будучи знакомой ни с кем, а получила полную корзину такого чумового позитива, впечатлений и знакомств, что все еще отхожу.

Представьте себе, что вы попадаете в группу людей, к каждому из которых можно подойти и сказать «Привет, я Аня, давай дружить?». И это будет не воспоминания из детства о песочнице во дворе, а девгамм. Вот так все все легко.

Про игру

В какой-то момент я прилепила себе на бейдж логотип игры, и была очень приятно удивлена, когда подходили люди знакомиться с фразой «А это ты, которая FingerBoy?». Это очень круто и здорово. А еще игру сравнивали с Knock-Knock, Tiny Bang Story и Limbo, а эти параллели — один из лучших комплиментов команде.

В следующем посте расскажу наши главные ошибки в подготовке к конференции, не переключайте канал.

10277215_10152462315787853_3292614538059328438_n

#DevGAMM, демо, подарочки и все-все-все

Завтра начинается DevGAMM, и вот несколько обновлений прямо перед.

Во-первых, мы выложили демо, которое будем показывать на планшетах на конференции — ссылочку на него вы найдете сбоку. Если у вас не получается приехать на конференцию или вы не найдете меня за два дня, вы всегда можете оставить свои впечатления либо в комментариях, либо отправить их на anna.popereko@gmail.com.

Во-вторых, мы сделали немного подарочков для тех, кто все-таки доберется до нашего столика А3 в первый день конференции.

10336598_721248171246916_2231108853570977274_n

В-третьих, мы очень волнуемся и ждем завтра. До встречи :)

FingerBoy на DevGAMM 2014, часть вторая

Ждем вас в первый день конференции, 15 мая, с 10:00 до 13:00 за столиком А3 на территории GAMM:Play!

У нас планируется несколько девайсов и всякие ништяки в подарок первым успевшим :3 Ну или в остальное время просто ловите человека с бейджем Ganna Popereko, она будет всячески рада рассказать и показать.

Bi7ix0qCMAEW3g7

FingerBoy на DevGAMM 2014

После джема темпы упали, но игру мы не забросили и работаем дальше, хоть и не с такой продуктивностью.

Из хороших новостей — проект пригласили поучавствовать в GAMM:Play на майской конференции DevGAMM, почти все документы собраны и почти все чемоданы упакованы. К тому времени у игры появится несколько новых уровней, мы потвикаем старые на основе фидбеков от вас, может еще успеем отрисовать интро. Показывать будем только то, в чем уверены, полумеры не попадут в шоукейз.

Новая версия будет доступна за несколько дней до конференции здесь, в твиттере и в скайпе у всех заинтересованных. Очень хочется показывать игру уже на паде, но если не получится, будет представлена десктопная версия.

Stay tuned.

Новая демка — третий уровень

Хочу сказать спасибо тем, кто писал о механике. Мы и правда остановились на варианте самостоятельного хождения.

Выстраданный третий левел добрался до играбельной версии. Это предпоследний прототип перед отправкой, в последнем исправим самые очевиднейшие косяки. А тем временем надо выспаться перед финальным днем.

Анимация ГГ

Третий запланированный уровень для джема в процессе обсуждения, но с ним мы не спешим. Так всегда — сначала на словах все кажется гениальным, а потом уровень в три клика собирает комментарии «а как тут пройти?». Исправляемся.

А пока пришло время для анимации главного героя Moony. В отличие от уровней, где анимация в основном отрисовывается покадрово на кальке, персонажа легче делать сразу в фотошопе — анимация живого существа сложнее и требует больше правок, чем окружающего мира. Посмотрите на того же Ghost Trick (о да, я буду его приводить в пример к месту и не к месту!).

На сдачу финального прототипа запланированы три анимации: состояние покоя, смерть (когда мальчик заходит в тень) и передвижение. Первая была уже готова, остается дело за еще двумя.

Было несколько вариантов поглощать мальчишку тенью, и, покрутив так и эдак, остановились на таком варианте:

2506_char_anim_die

 

С ходьбой же оказалось сложнее. Не смотря на то, что в состоянии покоя мальчик харизматичный и выглядит мило, оказалось, что анимировать его фигуру трудно. Профессиональные аниматоры видят такие ошибки в построении персонажа с первого взгляда, но мы это пропустили и решили оставить его таким, изменив его движение в принципе. Как — увидите, хехе.

UPD. Теперь анимации есть и в демо, enjoy!