Нуни и Муни: Под солнцем Востока

На следующей неделе малыши Нуни и Муни не только не потеряются в темноте, но наоборот — согреются в ярких солнечных лучах. А все потому, что мы едем на Casual Connect в Тель-Авиве!

ЧТО: Noony&Moony’s Pajama Walk (очаровательное, короткое и веселое демо)
ГДЕ: Casual Connect в Тель-Авиве, Indie Prize Showcase, стенд 1030
КОГДА: 19-21 октября 2015, 9:00 — 17:00

I6ALzIv

Приходите повидаться и помочь детишкам!

Шоукейсы и прочее

Привет!

DSC_5829

Если вы на этой неделе в Гамбурге, то не пропустите свой шанс поиграть в обновленную демо версию Pajama Walk еще до того, как оно попадет в онлайн. У нас есть печеньки милые подарочки, приходите поиграть или просто помахать ручкой на DevGAMM Hamburg 2015:

  • Сентябрь 10, 15:00 — 18:00, столик A2
  • Сентябрь 11, 15:00 — 18:00, столик A9

А еще Pajama Walk номинирована на Best Indie Game и Media Choice Award на том же DevGAMM. Держите за нас пальчики, это важно.


CONFIRMATION. Indie Prize Tel Aviv 2015 I 19-21 October 2015. Noony&Moony's Pajama Walk - freakyzelga@gmail.com - Gmail - Mozilla Firefox 2015-09-07 12.22.13

Также игру заапрувили на шоукейс на Casual Connect Tel Aviv, который пройдет 19-21 октября 2015. So excited!


Ну и мы наконец-то завели страничку на Facebook. Не забудьте лайкнуть. ;)
https://www.facebook.com/PajamaWalk

Cheers,
Команда DMG.

Перемены грядут!

Дорогие друзья,

Лето было напряженным, факт. Мы работали тихо, но много. Но пришло время поделиться немного закулисьем.

Во-первых, мы меняем название. Имя ‘FingerBoy’ было выбрано на ранних этапах разработки, когда механика была совсем другой — мы таскали пальцем мальчишку по экрану (уже все совсем не так). К тому же много людей отозвалось о том, что называние на языке носителей звучит не очень прилично. Кхм. Но игра-то совсем не о том!

Встречайте новое название ‘Noony&Moony’s Pajama Walk’ (или ‘Pajama Walk’ если коротко)! :3

PW

На всех ресурсах имя мы будем менять потихоньку — это все-таки не дело пяти минут.

Во-вторых, мы собираемся на Девгамм в Гамбуре 10-11 сентября и, возможно, на Casual Connect в Тель-Авиве 19-21 октября, и мы готовим демо для обоех конференций. А это значит, что оно скоро будет доступно и на сайте! Не переключайтесь, игра весьма изменилась за это время.

Ну и маленький бонус в конце. Послушайте два новых трека из игры, теперь она будет звучать так. Чувствуете атмосферу?

Gamejolt featuring пост мортем — спустя 5 месяцев

Прошло пять месяцев с момента фичеринга на GameJolt. Итоги можно было подбить и раньше, но кто ж тут все вовремя делать будет?


Предисловие

31 декабря 2014 года FingerBoy внезапно зафичерили на главной странице GameJolt. После тихого и уютного празднования нового года мы обнаружили у себя в почтовом ящике несколько десятков писем с популярного ресурса — оценки, комментарии, фолловеры. Один из комментов был непосредственно от модератора GameJolt — вы нам нравитесь, мы вас на главную поставили as featured game. Вот это новогодний подарок!


О чем вообще речь?

FingerBoy featured on GameJolt on 31 December 2014

Фичер означает, что день (или два, если повезет, — нам повезло) на главной странице GameJolt висит большой баннер с ссылкой на нашу игру. Потом игру дважды сдвигают ниже на баннер поменьше все на той же главной, а потом она перемещается в архив зафичереных.

Эти самые первые один-два дня — пиковые по заходам/просмотрам, это очевидно. Количество игроков, которые придут к вам, несколько варьируется уже от того, как понравится игрокам картинка, сопровождающая игру, и описание, которое GameJolt вам дал.

Для нашей игры про маленького мальчишку в первый день, 31 декабря, было 1200/600 просмотров/игр, второй день — 1600/1100 соответственно.

FingerBoy GameJolt statistics 31 December 2014

FingerBoy GameJolt statistics 01 January 2015

Вы можете увидеть, что есть скачок вниз 2 января — это когда игра ушла с основного баннера вниз, но еще не ушла с главной страницы. Не обращайте внимание на статистику 5 января — скриншот был сделан в начале дня, еще не успели набежать. :)

Через месяц-полтора после featured дня активность постепенно снизилась до 140/110 посетителей/игроков в день, что, нужно заметить, достаточно длинный хвост. Игра давно ушла как с главной страницы, так и первых страниц раздела фичеринга, но ее все равно находят.

Интересный факт заключается в том, что после ухода игры с главной страницы GameJolt резкого спада притока посетителей нету. Оказывается, игроки много ходят на featured games страницу и играют.

FingerBoy GameJolt statistics 30 May 2015

Сейчас, спустя ровно пять месяцев, траффик вернулся на свои прежние цифры. Как и до новогоднего подарка, в среднем 15/10 посещений/игр в день — по капле, но все равно приходят и играют.


Letsplays


Отдельное слово надо сказать о летсплеях.

Сразу после фичеринга пошел небольшой пик лестплеев. В среднем игра получала осещение wannabe звездами ютьюба где-то раз в неделю, после фичера цифра скакнула почти вдвое — январь и февраль дали два десятка записей.

Сама демка, выложенная здесь и на GameJolt, сейчас занимает 5-6 минут, поэтому не удивительно, что летсплеев мало. Но все равно чертовски приятно и в какой-то мере показательно.

FingerBoy Noony waves hello to you, reader :3


И что теперь?

С момента фичера в игру поиграли 7,5к раз, и это на 11к+ просмотров. У игры появилось 100+ подписчиков, несколько десятков летсплеев.

Важно отметить, что если у игры не веб демо, а декстопное, то ее качают и играют намного меньше, чем могли бы. Дружественный eye-candy проект Isles of Umbra, зафичеренный в апреле 2015, в первый день на 1600 просмотров получил 220 скачиваний демки.


Что можно сделать с этим притоком?


Поднять фан-базу на фолловерах. Теперь мы несем новости не ботам, друзям и просто в воздух, теперь у нас есть подписчики. Люди, которым игра понравилась, которые поставили ей высокую оценку, и которые ждут обновлений от нее.
Апдейтить новостями. Новость падает все подписчикам в почту. Поэтому если она написана хорошо, смешно или провокативно, она распостранится дальше. К тому же новости еще и на главной странице показываются в ленте новостей — тут еще надо поэкспериментировать с самым удачным временем публикации, не спамя.
Определить целевую аудиторию. Мы окончательно удостоверились, что основные наши игроки — молодые девушки, испытывающие нежные, почти материнские чувства к главному герою игры. Что с этим делать — пока не ясно, правда. :)
Ценить лестплеров. На этой волне мы ввели еженедельную рубрику #letsplaywednesday, где фичерим играющих в мальчишку. Приток видео пока выше, чем частота публикации, так что материал есть. К тому же это взаимовыгодно для тех летсплееров, которые только начинают свой путь.

А как бы вы воспользовались этой возможностью?

P.S. Статистика отслеживалась периодически, но не всегда делались скриншоты. Так что придется вам поверить нам на слово. Судя по комментарию основателя GameJolt, в обновленной версии сайта рано или поздно будет более удобная статистика с историей больше, чем за последние 5 дней. А пока приходится не забывать отслеживать вручную.

Stugan и презентация команды

_--Photo-02.02.15-20-57-24

Блог молчит не потому что мы бездельничаем, а потому что мы полностью погружены в процесс!

А пока мы работаем над новыми уровнями и историей, посмотрите трейлер, который мы сделали специально для конкурса на Stugan.

И держите за нас пальчики. Два месяца, посвященных исключительно разработке игры, — отличный шанс все-таки релизнуться к концу года. :3

Микро-отчет о #DevGAMM Minsk 2014, #NextCastleParty и планы на будущее

10729181_770515756347058_394732614_n
Закончились дни безумной беготни, можно выдохнуть и проанализировать.

За последний месяц произошло два крупных для проекта события — #DevGAMM Minsk 2014 и #NextCastleParty. По порядку.

#DevGAMM Minsk 2014

Работа восстановилась после длинных летних каникул, и мы снова задумались о будущем проекта. Поэтому мы ехали на конференцию с целью показать проект потенциальным издателям.

В рамках вполне традиционного формата конференции на DevGAMM помимо лекций есть так называемый Speed Game Dating. Разрабочики, словно стенительные девушки на одноименных романтических мероприятиях, рассказывают о себе и своих проектах, а издатели с другой стороны стороны оценивают и делают предложение в зависимости от своих возможностей и политики компании. Каждое такое знакомство длится по 3 минуты, от гонга до гонга, после чего издатели пересаживаются к следующей жертве.

Зная о том, что проект не попадает под категорию все еще распостраненных f2p проектов, мы все равно понесли показывать #FingerBoyGame. Результат ожидаемый — premium модель распостранения не пользуется популярностью. Одни представители издателей очень тепло отзывались об игре, но предлагали издаваться сами, как неформат среди выходящих фермоклонов. Другие же открыто заявляли, что эта игра от души никому не нужна, и что цель у игр в принципе — срубить бабла. И тем не менее, выводы для себя мы сделали, время не потрачено зря.

Также #FingerBoyGame был попал в шортлист номинации Excellence in Narrative. И хоть приз мы и не забрали, это уже комплимент и звоночек, что мы двигаемся в правильном направлении.

Пару слов о том, как прошла остальная часть конференции можете прочитать в хорошем отчете от Коробки.

#NextCastleParty

Питерский ежегодный игровой фестиваль — совсем другая история. Теплая атмосфера лофта, много игроков и почти без бизнес заморочек.

В отличие от демострации игры на конференциях случайным прохожим, игроки на фестивале, как финальные потребители нящности продукта, думали над каждым уровнем, пытаясь решить их самостоятельно. Много действительно дельных советов по улучшению механики, масса комплиментов и щепотка уверенности в проекте.

Впечатления еще не остыли, но пока это был самый детальный фидбек, который мы получили за все время показа на всех мероприятиях и джемах. И это замечательно.

Дальнейшие планы

Несколько листов идей и изменений, новые уровни в прототипе, первый сет почти готов и требует миллиона новых итераций. Мы очередной раз уходим в подполье, чтобы засверкать в следующем году ярче.

Спасибо, что вы есть.

2601_char_tutor

Создание уровня комнаты родителей, часть 2

Часть 1

Ну что, продолжаем. Я обещала интересное, вот вам.

После некоторого анализа мы выбрали первоночальный формат 1024*768, который, запущенный на вайд скрине, будет обрезаться свеху и снизу. Возникает вопрос — как отрисовать на бумаге в формате 4*3, не прибегая к изнурительным подсчетам? И тут я достаю из широких штанин айпад с экраном прям как нужно!

DSC_2866Получается, что уровень рисуется в масштабе 1 в 1.

Я выбираю одно состояние уровня из прототипа (не важно, какое — уровень уже знаком) и включаю подсветку планшета на максимум. Поверх экрана я креплю кальку на бумажном скотче. Калька просвечивается, а трюк со строительны скотчем известен каждому художнику — он легко приклеивает, легко отклеивается и практически не портит бумагу после себя. Для того, чтобы было веселее (ну и потому что мне просто некуда его больше деть), я использую разноцветный мимими скотч типа такого http://www.cutetape.com/shop/japanese-washi-masking-tape.html.

k_classwashi_714eПотом открываю картинку уровня на паде и делаю базовый набросок карандашом по кальке, чтобы очертить основные формы. На самом деле из-за тач скрина не очень удобно рисовать сразу поверх изображения — по время отрисовки я так или иначе касаюсь экрана рукой, картинка смещается, сворачивается и вообще ведет себя неприлично. Но мне-то нужны основые формы и позиции, так что особого дискомфорта этот этап не создает, и я быстро заканчиваю.

DSC_2868 DSC_2870 DSC_2871
Выключаю экран, проверяю, все ли в порядке, ничего ли не забыла. И включаю на паде фонарик.
Отдельный момент был с выбором этого самого фонарика. Мне нужен был яркая однотонная подсветка и экран, который бы не реагировал на тапы — я-то буду касаться экрана рукой и использовать планшет как световой стол все время отрисовки. То есть мне нужно приложение, которое ничего не делало, только показывало белый экран. Точка. Нетривиальная проблема, но после некоторых поисков оказалось, что приложение такое есть — Easy Flashlight. Красота и благодать.

Когда я знаю, где что находится, я создаю новый слой клею новый слой кальки и заливаю предпологаемые теневые области на уровне любым маркером. Проверяю, все ли в порядке, все ли еще верно с логикой.

DSC_2873А дальше начинается самый фан.

Я беру в руки любимый линер 0.1 (в принципе любой, я предпочитаю водоустойчивые, на случай, если расплачусь в процессе), креплю на каждый элемент по слою кальки и берусь медитативно отрисовывать. Самое большое удовольствие именно от этого процесса. Дальше меньше слов, больше картинок.

DSC_2875 DSC_2879 DSC_2877 DSC_2885Интересная часть — проработка анимаций. По сути процесс, идентичный тому, как делается классическая анимация. Послойно, с просветкой каждого кадра на световом столе. При этом каждый каждый кадр нумеруется, чтобы при дальнейшем сканировании не запутаться.

DSC_2881Конечно, анимация делается по сути вслепую, только уже на компьютере можно просмотреть, как она будет выглядеть. Иногда, когда в сомнениях, лучше нарисовать несколько вариантов кадра.

Когда все отрисовано, остается вопрос техники — отсканировать (мелкие кадры на том же скотче крепятся к белому листу бумаги, чтобы не разлетелись), свести в фотошопе (для этого созданы специальные actions, которые уменьшают каждый спрайт до нужного размера и красят в нужный цвет) и добавть фоновый цвет (стандартная кисть, стандартные настройки, никакой магии).

DSC_2887 DSC_2888 DSC_2889Нарезать теми же слайсами, отдать программисту, настоять и подождать. Приятной игры :)

05_lvl_parents_fan_

Создание уровня комнаты родителей, часть 1

Я уже писала пару слов о процессе создания уровня в начале нашего проекта, но так как на втором-третьем-десятом уровне процесс стабилизируется и автоматизируется, я решила сделать более подробный рассказ. Да себе же пригодится, если меня настигнет амнезия.

Первая часть немного суховата, но это подготовка и продумывание уровня — самый длительный процесс. Без него вторая часть не имеет смысла.

Итак.

05_lvl_parents_fin

Будем делать уровень родительской комнаты. Финальный вариант можно увидеть выше, поиграть же можно, нажав кнопочку Demo справа на странице.

Разработка уровня начинается с простого описания логики по минимальному количеству кликов/тапов для прохождения. Сложность каждого уровня увеличивается, количество тапов для прохождения каждого из них растет.

У нас есть внутренний документ, в котором есть постоянно пополняющийся список всех элеметнов, которые могут давать/отражать/излучать/направлять свет. Но все было бы скучно, если бы механиками включить/выключить все ограничивалось. Поэтому для каждого уровня все идеи, предметы, все сваливается в кучу и разгребается по мере включения здравого смысла.

Комнаты должны отличаться друг от друга и быть узнаваемыми, мы не можем поставить тостер в ванной или положить бензопилу в детской, верно же? Так как мы делаем комнату, где спят взрослые, приходим к списку обязательных элементов: большая кровать, шкаф, возможно зеркало или трюмо.

Вот так, например, выглядел самый первый набросок геймдизайнера для уровня родительской комнаты.

bedroom

А дальше итерации, итерации, итерации. Телевизор уже был, слишком много ламп, невозможная перспектива шкафа, так далее. После того, как оговорили и поменяли все моменты, которые смущали на бумаге, делаем небольшой прототип. Он делается быстро — очень базовый, без анимаций, только основные элементы в нужных состояниях.

05_lvl_parents_prototypeДальше быстрая нарезка слайсов (Slice tool) — этот инструмент в фотошопе невероятно спасает (верстальщики меня поймут). Каждый слайс имеет координаты и размер, имея эту информацию программист может быстро собирать уровень, не подбирая позиции на глаз.

05_lvl_parents_prototype_slicesСветло-голубые горизонтальные линии — гайды (guides) — показывают, где будет обрезаться уровень на вайд скринах — за пределами этих линик активные элементы размещать бессмысленно.

Когда уровень собран согласно описанной логике, вся команда в него поиграла и все высказали свои идеи по играбельности, приходит время финальной отрисовки.

DSC_2866

Про работу с падом и с живыми инструментами — в следующем выпуске :) Обещаю, тут уже будет интересно.

Часть 2