Я уже писала пару слов о процессе создания уровня в начале нашего проекта, но так как на втором-третьем-десятом уровне процесс стабилизируется и автоматизируется, я решила сделать более подробный рассказ. Да себе же пригодится, если меня настигнет амнезия.
Первая часть немного суховата, но это подготовка и продумывание уровня — самый длительный процесс. Без него вторая часть не имеет смысла.
Итак.
Будем делать уровень родительской комнаты. Финальный вариант можно увидеть выше, поиграть же можно, нажав кнопочку Demo справа на странице.
Разработка уровня начинается с простого описания логики по минимальному количеству кликов/тапов для прохождения. Сложность каждого уровня увеличивается, количество тапов для прохождения каждого из них растет.
У нас есть внутренний документ, в котором есть постоянно пополняющийся список всех элеметнов, которые могут давать/отражать/излучать/направлять свет. Но все было бы скучно, если бы механиками включить/выключить все ограничивалось. Поэтому для каждого уровня все идеи, предметы, все сваливается в кучу и разгребается по мере включения здравого смысла.
Комнаты должны отличаться друг от друга и быть узнаваемыми, мы не можем поставить тостер в ванной или положить бензопилу в детской, верно же? Так как мы делаем комнату, где спят взрослые, приходим к списку обязательных элементов: большая кровать, шкаф, возможно зеркало или трюмо.
Вот так, например, выглядел самый первый набросок геймдизайнера для уровня родительской комнаты.
А дальше итерации, итерации, итерации. Телевизор уже был, слишком много ламп, невозможная перспектива шкафа, так далее. После того, как оговорили и поменяли все моменты, которые смущали на бумаге, делаем небольшой прототип. Он делается быстро — очень базовый, без анимаций, только основные элементы в нужных состояниях.
Дальше быстрая нарезка слайсов (Slice tool) — этот инструмент в фотошопе невероятно спасает (верстальщики меня поймут). Каждый слайс имеет координаты и размер, имея эту информацию программист может быстро собирать уровень, не подбирая позиции на глаз.
Светло-голубые горизонтальные линии — гайды (guides) — показывают, где будет обрезаться уровень на вайд скринах — за пределами этих линик активные элементы размещать бессмысленно.
Когда уровень собран согласно описанной логике, вся команда в него поиграла и все высказали свои идеи по играбельности, приходит время финальной отрисовки.
Про работу с падом и с живыми инструментами — в следующем выпуске :) Обещаю, тут уже будет интересно.