Создание уровня комнаты родителей, часть 1

Я уже писала пару слов о процессе создания уровня в начале нашего проекта, но так как на втором-третьем-десятом уровне процесс стабилизируется и автоматизируется, я решила сделать более подробный рассказ. Да себе же пригодится, если меня настигнет амнезия.

Первая часть немного суховата, но это подготовка и продумывание уровня — самый длительный процесс. Без него вторая часть не имеет смысла.

Итак.

05_lvl_parents_fin

Будем делать уровень родительской комнаты. Финальный вариант можно увидеть выше, поиграть же можно, нажав кнопочку Demo справа на странице.

Разработка уровня начинается с простого описания логики по минимальному количеству кликов/тапов для прохождения. Сложность каждого уровня увеличивается, количество тапов для прохождения каждого из них растет.

У нас есть внутренний документ, в котором есть постоянно пополняющийся список всех элеметнов, которые могут давать/отражать/излучать/направлять свет. Но все было бы скучно, если бы механиками включить/выключить все ограничивалось. Поэтому для каждого уровня все идеи, предметы, все сваливается в кучу и разгребается по мере включения здравого смысла.

Комнаты должны отличаться друг от друга и быть узнаваемыми, мы не можем поставить тостер в ванной или положить бензопилу в детской, верно же? Так как мы делаем комнату, где спят взрослые, приходим к списку обязательных элементов: большая кровать, шкаф, возможно зеркало или трюмо.

Вот так, например, выглядел самый первый набросок геймдизайнера для уровня родительской комнаты.

bedroom

А дальше итерации, итерации, итерации. Телевизор уже был, слишком много ламп, невозможная перспектива шкафа, так далее. После того, как оговорили и поменяли все моменты, которые смущали на бумаге, делаем небольшой прототип. Он делается быстро — очень базовый, без анимаций, только основные элементы в нужных состояниях.

05_lvl_parents_prototypeДальше быстрая нарезка слайсов (Slice tool) — этот инструмент в фотошопе невероятно спасает (верстальщики меня поймут). Каждый слайс имеет координаты и размер, имея эту информацию программист может быстро собирать уровень, не подбирая позиции на глаз.

05_lvl_parents_prototype_slicesСветло-голубые горизонтальные линии — гайды (guides) — показывают, где будет обрезаться уровень на вайд скринах — за пределами этих линик активные элементы размещать бессмысленно.

Когда уровень собран согласно описанной логике, вся команда в него поиграла и все высказали свои идеи по играбельности, приходит время финальной отрисовки.

DSC_2866

Про работу с падом и с живыми инструментами — в следующем выпуске :) Обещаю, тут уже будет интересно.

Часть 2